Videojuegos: mucho más que ocio

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Ideadas en su origen para jugar, lo cierto es que las consolas cada vez se utilizan más para fines más diversos. Uno de ellos, el sanitario, es el más frecuente. Por ello no extraña conocer cada día nuevos proyectos que emplean el potencial de estos dispositivos para completar procesos de rehabilitación, ayudar a niños con diversos problemas como el autismo o la parálisis cerebral e incluso ayudar en operaciones quirúrgicas.

Rosa Ortiz, investigadora de la Universidad Rey Juan Carlos y experta en fisioterapia, rehabilitación y medicina física, sabe mucho sobre la aplicación de las consolas y de los videojuegos en proyectos de rehabilitación y terapia de pacientes de diverso tipo. No en vano, Ortiz y su equipo están inmersos en varios proyectos que utilizan, en este caso, la consola xBox de Microsoft con el sensor de movimiento Kinect, para ayudar a la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple y de niños con parálisis cerebral.

“Por un lado, tenemos en marcha un proyecto de telerrehabilitación para pacientes con esclerosis múltiple orientado a mejorar el control postural y el tratamiento del equilibrio. Para ello utilizamos la consola xBox, el sistema xBox Life de la propia consola y el sensor de movimiento Kinect, también de Microsoft”, indica Ortiz, añadiendo que la consola ya se está utilizando en la Asociación Mostoleña de Esclerosis Múltiple.

Por otro lado, indica la investigadora, trabajan en un proyecto dirigido a niños con parálisis cerebral que tienen retrasos en neurodesarrollo en relación con los niños de su edad. Así que con el uso terapéutico de la citada tecnología se persigue incrementar la movilidad de estos niños, mejorar el esquema corporal, favorecer la integración de la información sensorial, fomentar el juego y la participación y mejorar la integración escolar.

¿Por qué usar la tecnología de los videojuegos?

Como explica Ortiz, el grupo de investigación que lidera la investigadora lleva años trabajando en el área de rehabilitación “y llega un momento en el que los ejercicios se vuelven monótonos y aburridos para los pacientes. Además, hay aspectos que apenas se pueden trabajar con la terapia convencional. Por ello, vimos que los videojuegos eran una buena opción para subsanar esta problemática”.

El equipo de Ortiz primero valoró la posibilidad de usar los equipos de realidad virtual que ya están en el mercado, pero su elevado precio les echó para atrás. “Por eso nos decantamos por buscar una consola del mercado, con un precio asequible”, añade. Aunque, además, Microsoft también ha colaborado y ha cedido varios equipos para llevar a cabo la iniciativa.

Por otro lado, explica, “el uso de Kinect tiene una ventaja respecto a otros dispositivos que valoramos, como la consola Wii de Nintendo y el sistema eToy de Playstation: no necesita mandos, y esto es un aspecto esencial para los pacientes con los que tratamos. Por otro lado, sus juegos e interfaces son intuitivos y hacen que el paciente se anime a utilizarlos”.

Ortiz asegura que también valoraron otras plataformas del mercado, “pero exigen que el paciente se suba a otros dispositivos y esto es un problema para él. Jugar sobre una superficie estable hace que pierdan el miedo, además de mejorar el equilibrio y la información vestibular”.

La investigadora señala que aunque son varios los mecanismos que se activan al utilizar estas tecnologías, lo ideal es “complementar su uso con la terapia convencional”.

Eso sí, una muy buena ventaja que tiene el uso de esta tecnología es la flexibilidad en su uso. “Muchos pacientes viven lejos del centro donde se les da la rehabilitación y para ellos desplazarse en un problema. Con la tecnología pueden hacer la rehabilitación desde su propia casa”.

Ortiz afirma con satisfacción que en el caso del proyecto con niños con parálisis cerebral “los resultados de combinar la terapia convencional con el uso de la tecnología de xBox y Kinect son fabulosos. Mejoran la movilidad de los niños (la marcha, el equilibrio…), su visión y su capacidad de concentración. Vestirse, desvestirse, pasar páginas e incluso escribir con cierta fluidez son algunas de las actividades que mejoran especialmente”.

El proyecto, explica por su parte Laura Blanco, responsable del mismo, está actualmente en marcha en el colegio Bellas Vistas de Alcorcón (en Madrid), un centro de integración, y se extenderá próximamente a otros dos colegios madrileños de integración, en concreto de los municipios de Leganés y Móstoles. “En el primer caso –explica Blanco– Microsoft ha cedido el dispositivo para la realización del proyecto, aunque los otros centros lo comprarán”.

Múltiples aplicaciones

Al margen de estas dos iniciativas, el grupo de investigación del Departamento de Fisioterapia, Terapia Ocupacional, Rehabilitación y Medicina Física de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Rey Juan Carlos va a empezar a trabajar también con una empresa cántabra partner de Microsoft para emplear la tecnología de la compañía en un proyecto con pacientes con parálisis facial debido a diversas causas como accidentes. “La idea es que el paciente, cuando haga los ejercicios, no se enfrente a su visión en el espejo, que suele ser traumática, sino a un avatar”.

En suma, el uso de este tipo de tecnología es múltiple. “Las nuevas tecnologías están cambiando la rehabilitación. Los profesionales de la salud tenemos la responsabilidad de hacernos eco de esta tendencia”, concluye la experta.

 

 

Esther Macías

Periodista especializada en tecnología, innovación, economía digital y emprendimiento. Tras un largo paso por iWorld y ComputerWorld, desde 2013 estoy inmersa en la prodigiosa aventura de TICbeat como jefa de redacción.

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